Im Biathlon entscheiden oft die letzten Meter über die Platzierung. Uns wird gefragt, ob der Beinwurf an der Linie etwas bringt, woher das Zielfoto kommt und warum es manchmal fehlt, warum der Finisher früher auf manchen Strecken länger wirkte als auf anderen und wie man vor dem Ziel die Flagge nimmt. Der Reihe nach

Wie die Zielzeit genommen wird

Die Zeit wird genommen, wenn die Spitze des vorderen Schuhs die Linie überquert. So wird im echten Biathlon gewertet, und so wertet das Spiel jeden Athleten, nicht nur den, den die Kamera gerade zeigt. Den Moment der Überquerung rechnet das Spiel genauer als ein einzelnes Bild aus, und genau diese Zeit entscheidet über den Platz im Ergebnis. Zwei Athleten können also auf der Anzeige dieselben Zehntel haben, und die Reihenfolge zwischen ihnen ist trotzdem gerecht

Die Regel gilt in jedem Format. In der Staffel läuft der letzte Abschnitt ins Ziel, und die Zeile im Ergebnis gehört der Mannschaft

Das Ziel in Oberhof: Die Zeit wird genommen, wenn die Schuhspitze die rote Linie überquert
Das Ziel in Oberhof: Die Zeit wird genommen, wenn die Schuhspitze die rote Linie überquert

Der Beinwurf

Beim Beinwurf schiebt der Athlet auf dem letzten Schritt vor der Linie den Fuß nach vorn. Eine Taste dafür gibt es nicht: Der Athlet macht ihn von selbst, wenn auf diesen Metern dein Superboost läuft. Ohne Superboost kein Beinwurf. Bots nutzen den Superboost nie, deshalb gilt für sie eine andere Regel: Ein Bot wirft den Fuß, wenn sein Geschwindigkeitslimit bei 85 oder höher liegt

Der Beinwurf ist etwa eine Zehntelsekunde wert. Der Fuß geht nach vorn, der Athlet bekommt dabei einen kurzen Schub und ist früher über der Linie. Im engen Zieleinlauf von Massenstart oder Verfolgung ist das der Unterschied zwischen zwei Plätzen. Im Sprint und im Einzel läuft meist niemand direkt neben dir, aber die Zehntel zählt in der Endzeit genauso

Es lohnt sich also, etwas Superboost-Vorrat bis an die Linie aufzuheben. Wie der Superboost funktioniert, steht im Artikel Laufen, Boost und Superboost

Das Zielfoto

Nach dem Zieleinlauf hat die Leiste einen Knopf „Zielfoto“. Er öffnet das Bild der seitlichen Kamera an der Linie, aufgenommen in dem Moment, in dem die Schuhspitze sie überquert hat. Das Zielfoto ist immer an, eine Einstellung dafür gibt es nicht

  • Die Kamera folgt dir. Sie schaltet sich ein, wenn du noch 10 Meter bis zur Linie hast, und hält den Moment fest, in dem dein Schuh oder der Schuh eines Gegners direkt neben dir die Linie überquert, innerhalb einer Körperlänge. Ein Paar, das vor dir ins Ziel kommt, nimmt dir dein Bild nicht weg
  • Wer weit vorne ist, ist nicht drauf. Ein Gegner, der die Linie überquert hat, bevor du auf 10 Meter herangekommen bist, war schon im Ziel, als die Kamera anging
  • Kein Bild, kein Knopf. Das passiert in der Staffel, wenn du nicht den letzten Abschnitt gelaufen bist: Deine Mannschaft kommt ins Ziel, aber die Kamera schaltet sich nur an der Linie ein, auf die du zuläufst. Nach dem Schießtraining gibt es den Knopf ebenfalls nicht
  • Das Bild lebt auf dem Bildschirm. Als Datei wird es nicht gespeichert: Wenn du es behalten willst, mach einen Screenshot
Das Feld nach dem Zieleinlauf: „Zum Ergebnis“, „Übertragung“ und „Zielfoto“. Aufnahme aus der englischen Version
Das Feld nach dem Zieleinlauf: „Zum Ergebnis“, „Übertragung“ und „Zielfoto“. Aufnahme aus der englischen Version

Die Fähigkeit Finisher

Die Fähigkeit öffnet sich ab Geschwindigkeitslimit 85. Sie wirkt auf den letzten 100 Metern der letzten Runde, und diese 100 Meter werden überall gleich entlang der Strecke gemessen. Früher legten Markierungen auf der Strecke den Beginn dieses Abschnitts fest, und je nach Strecke war er 65 bis 113 Meter lang. In 2027 ist das vorbei

Auf diesen Metern macht die Fähigkeit drei Dinge

  • Die Müdigkeit tritt zurück: Die Kraft wirkt, als wäre der Athlet völlig ausgeruht, die Schnellkraft sinkt aber weiter wie zuvor
  • Der Boost-Balken leert sich nicht, egal wie lange du ihn hältst
  • Der Boost gibt dreimal so viel Kraft wie sonst

Entscheidend ist hier der Boost. Die Fähigkeit verstärkt genau ihn, also halte die Boost-Taste den ganzen Zielabschnitt über: Ohne sie bleibt von der Fähigkeit nur die aufgehobene Müdigkeit. Der Superboost funktioniert mit der Fähigkeit auch, aber sein Schub ist auf diesen Metern nur halb so stark wie sonst, weil die Kraft schon von der Fähigkeit kommt. Ein kurzer Superboost bis an die Linie lohnt sich trotzdem, wegen des Beinwurfs

Auch Bots haben die Fähigkeit, und das sieht man im Ziel: Etwa drei Viertel der Überholmanöver auf der Zielgeraden machen Finisher, obwohl sie weniger als ein Fünftel des Feldes sind. Athleten ohne die Fähigkeit kommen meist in der Reihenfolge an, in der sie auf die Gerade eingebogen sind

In der Staffel wirkt die Fähigkeit nur auf dem letzten Abschnitt: Nur er hat eine Zielgerade, die anderen enden mit dem Wechsel. Deshalb setzt das Spiel einen Finisher auf den vierten Abschnitt, mehr dazu im Artikel Staffeln. Wie dein eigener Athlet die Fähigkeit bekommt, steht im Artikel Dein eigener Athlet

Mit der Flagge ins Ziel

Wie im echten Biathlon kann ein Führender mit großem Vorsprung die Flagge seines Landes nehmen und mit ihr ins Ziel laufen

  • Wo. Massenstart, Verfolgung und der letzte Abschnitt einer Staffel. Im Sprint und im Einzel gibt es keine Flagge, in Online-Rennen auch nicht
  • Wer. Der Führende in der letzten Runde, wenn der Zweite an der letzten Zwischenzeit mindestens 10 Sekunden zurücklag. Neutrale Athleten nehmen keine Flagge
  • Wie. Vor der Zielgeraden reicht ein Fan die Flagge, und auf dem Bildschirm erscheint der Hinweis „Flagge nehmen“. Die Taste ist F, am Gamepad X (Quadrat). Auch Bots nehmen die Flagge
  • Der Preis. Mit der Flagge kannst du weder boosten noch den Fuß werfen, und du läufst langsamer: Die Flagge kostet etwa vier Sekunden. Der Vorsprung von 10 Sekunden deckt das ab

Alle Sekunden in diesem Artikel laufen auf der normalen Uhr des Spiels. Ist in den Einstellungen die „Realistische Zeit“ eingeschaltet, zeigt die Anzeige alle Zeiten und Abstände 3,75-mal größer, diese auch: Der Beinwurf ist dort etwa eine Drittelsekunde wert, und der Vorsprung für die Flagge beträgt 37,5 Sekunden

Zieleinlauf mit Fahne in Annecy: Wer mit großem Vorsprung führt, nimmt die Fahne seines Landes
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