Die meisten Fragen, die uns Spieler schicken, drehen sich um den Schießstand: warum das Visier ständig wandert, was der Puls bewirkt und wie Bots ihre Serie beenden, während du noch beim dritten Schuss bist. Hier steht, wie das Schießen in NGL Biathlon 2027 funktioniert, mit den Zahlen, mit denen das Spiel tatsächlich rechnet

Eine Serie Schritt für Schritt

Jede Schießeinlage hat fünf Scheiben. Wie bei einem echten Biathlongewehr lädst du vor jedem Schuss von Hand nach, auch vor dem ersten, und erst dann zielst und schießt du. Ein Schuss ohne Patrone im Lauf gibt nur ein Klicken. Mit der Maus schießt die linke Taste und die rechte lädt nach, Leertaste und Strg tun dasselbe. Am Gamepad zielst du mit dem rechten Stick, schießt mit A (Kreuz auf PlayStation) und lädst mit RB (R1) nach. Alle Tasten stehen in der Hilfe unter „Steuerung“

Liegend und stehend zählt ein Treffer unterschiedlich. Stehend trifft jeder Schuss in den schwarzen Kreis der Scheibe. Liegend zählt nur seine kleine Mitte, so wie auch im echten Biathlon die Liegendscheibe kleiner ist

In Staffeln hast du an jedem Schießstand zusätzlich drei Nachlader, sofern sie in den Einstellungen nicht ausgeschaltet sind, die einzeln geladen werden. Wie viele Schießeinlagen jedes Rennen hat und was ein Fehler kostet, steht in Rennformate

Das Visier steht nie still

Das Fadenkreuz schwankt ständig, und der Ausschlag ist breiter als die Scheibe. Ruhig auf der Scheibe halten lässt es sich weder mit der Maus noch mit dem Stick, deshalb schießt man in dem Moment, in dem das Schwanken über die Scheibe läuft. Wie weit es ausschlägt, hängt von der Präzision des Athleten, der Schießschwierigkeit und dem Puls ab

Der Blick durchs Visier am Schießstand. Das Fadenkreuz schwankt ständig, geschossen wird, wenn es über die Scheibe wandert
Der Blick durchs Visier am Schießstand. Das Fadenkreuz schwankt ständig, geschossen wird, wenn es über die Scheibe wandert

Pulszonen

Das Spiel teilt den Puls in Zonen. Der Maximalpuls beträgt 215 minus Alter, nie aber weniger als 160, ein 27-Jähriger hat 188. Die Zonengrenzen werden in Schlägen vom Maximum abwärts gezählt: Je älter der Athlet, desto länger braucht der Puls bis zum Arbeitsbereich und desto schmaler ist dieser Bereich

  • Sehr hoch, etwa die obersten 13 bis 20 Schläge. Bei einem 25-Jährigen liegt die Grenze 13 Schläge unter dem Maximum auf Leicht, 15 auf Mittel, 17 auf Schwer und 18 auf Wahnsinnig, bei Älteren etwas tiefer. Das Schwanken wächst mit jedem Schlag über der Grenze, bis aufs Doppelte auf Leicht und aufs Fünffache auf Wahnsinnig. Die Jüngsten erreichen diese Obergrenze selbst an ihrem Maximum nicht
  • Arbeitsbereich, von dieser Grenze abwärts bis etwa 37 Schläge unter dem Maximum. Hier wirkt sich der Puls nicht aufs Zielen aus
  • Zitterzone, 18 Schläge direkt unter dem Arbeitsbereich, in jedem Alter gleich breit. Das Schwanken steigt zur Mitte der Zone hin und fällt zu ihren Rändern wieder ab, mit einer Spitze beim 1,5-Fachen auf Mittel und beim 3-Fachen auf Wahnsinnig. Auf Leicht bewirkt diese Zone nichts
  • Niedrig, unter der Zitterzone. Das Zielen bleibt unberührt

Für den 27-Jährigen auf Schwer heißt das: Arbeitsbereich 151 bis 170 Schläge, sehr hoch ab 171, Zitterzone 134 bis 150. Deine eigenen Zahlen findest du in der Hilfe unter „Pulszonen“, berechnet für deinen Athleten und deine Schießschwierigkeit. Im Rennen zeigt das Herz an der Energieleiste die Zone an: Dauerhaft rot heißt sehr hoch, ein blinkendes Herz heißt Zitterzone

Der Puls im Rennen: die Zahl mit dem Herz links der Energieleiste. Im sehr hohen Bereich leuchtet das Herz dauerhaft rot, in der Zitterzone blinkt es, sonst bleibt es weiß
Der Puls im Rennen: die Zahl mit dem Herz links der Energieleiste. Im sehr hohen Bereich leuchtet das Herz dauerhaft rot, in der Zitterzone blinkt es, sonst bleibt es weiß

Die Ankunft am Schießstand

Ohne Boost hält sich der Puls auf der Strecke ein paar Schläge über der Grenze zur Zone „Sehr hoch“. Am Schießstand fällt er um etwa einen Schlag pro Sekunde, und diese paar Schläge sind in den ersten Sekunden auf der Matte weg. Boost treibt den Puls bis ganz ans Maximum. Wer bis ins Stadion hinein boostet, beginnt die Serie mit einem stark zitternden Gewehr, das lange braucht, um sich zu beruhigen

Während du schießt, fällt der Puls weiter. Dauert die Serie zu lange, rutscht er in die Zitterzone, und eine langsame, sorgfältige Serie wackelt zum Ende hin stärker als eine schnelle

Die Fähigkeit Stahlnerven hebt den Einfluss des Pulses bei der letzten Schießeinlage eines Rennens vollständig auf. In der Staffel ist das die letzte Schießeinlage deines Abschnitts

Was deine Werte ändern

„Liegendes Schießen Präzision“ und „Stehende Schießgenauigkeit“ bestimmen, wie weit das Visier schwankt und wie stark das Gewehr zurückschlägt, jeweils für ihre Position. Je höher der Wert, desto ruhiger das Gewehr. In 2026 machte eine hohe Präzision das Visier außerdem langsamer, und manche Spieler hielten sie deshalb absichtlich niedrig. In 2027 hängt die Geschwindigkeit des Visiers nur von der Schießschwierigkeit und der Mausempfindlichkeit ab, mehr Präzision ist also immer besser

Die Schießgeschwindigkeit hat keinen Einfluss auf deine eigenen Schüsse, denn du lädst von Hand in deinem Tempo nach. Das Spiel nutzt sie für Bots und wenn es das Ergebnis eines Rennens berechnet, das du überspringst. Online steht sie bei allen Athleten auf 60

Was der Schwierigkeitsgrad ändert

Der Grad (Leicht, Mittel, Schwer, Wahnsinnig) wirkt auf dein Schießen und auf das der Bots unterschiedlich

Bei dir bestimmt er, wie stark das Zielfernrohr vergrößert, wie weit das Visier schwankt und zurückschlägt und wie hart die Pulszonen bestrafen. Leicht vergrößert am stärksten, Wahnsinnig am wenigsten

Bei Bots ändert der Grad nur das Schießtempo. Auf Mittel schießt jeder Bot im Takt seiner eigenen Schießgeschwindigkeit, auf Leicht langsamer, und jeder Grad über Mittel macht sie schneller. Für die Treffsicherheit gilt eine andere Regel: Ein Bot trifft so oft, wie seine Präzision es vorgibt, auf jedem Grad, und derselbe Bot schießt auf Leicht genauso oft daneben wie auf Wahnsinnig

In den Einstellungen unter „Schwierigkeit“ kannst du die Erweiterte Schwierigkeit einschalten und drei Dinge einzeln festlegen: die Laufschwierigkeit der Bots, die Feuerrate der Bots und „Schwieriges Schießen“, also den Grad deines eigenen Schießens. Wirken die Bots auf der Strecke fair und am Schießstand zu schnell, senke die Feuerrate der Bots und lass den Rest, wie er ist. Online legt der Raum einen Grad für alle fest, und die Erweiterte Schwierigkeit gilt dort nicht

Nebel lässt die Scheiben im Zielfernrohr verschwimmen und die Bots öfter danebenschießen

Warum Bots vor dir fertig sind

Meist kommt einiges zusammen. Der Grad liegt über Mittel, im Feld stehen viele Athleten mit hoher Schießgeschwindigkeit, und du kommst mit hohem Puls an und wartest, bis er fällt. Ein Bot hat weder Visier noch Puls: Seine Schüsse kommen in gleichmäßigem Abstand mit einer kleinen zufälligen Streuung. Beim Aufholen hilft es, auf dem letzten Stück vor dem Schießstand den Boost loszulassen und einen gleichmäßigen Rhythmus zu finden: nachladen, zielen, schießen

Üben

Unter Training gibt es das Schießtraining, dort schießt du liegend oder stehend ohne Rennen drumherum. Der Regler „Initialer Puls“ ist dort nach Zonen eingefärbt, so kannst du eine Serie mit sehr hohem Puls oder aus der Zitterzone beginnen und den Unterschied spüren, bevor er im Rennen zählt

Schießtraining: Die roten Abschnitte am Regler „Initialer Puls“ sind der sehr hohe Bereich und die Zitterzone deines Athleten
Schießtraining: Die roten Abschnitte am Regler „Initialer Puls“ sind der sehr hohe Bereich und die Zitterzone deines Athleten